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MikuMikuDance/MikuMikuEffect

N2+CShader v005

N2 + CShader는 nil님의 NCHLShader2을 기반으로 ぐるみぃ 님이 만든 쉐이더입니다.
PMX 컨트롤러에서 음영 매개 변수 제어가 가능하게되어 있습니다.
림 라이트 반사 음영, 그림자 농도, 노멀 맵 투명, 재질의 외곽선 등 25 개 항목을 MMD에서 실시간으로 조정할 수 있습니다.

HgSAO는 전체 화면 버그에 대응 한 Ver0.0.2를 N2 + C에 대해 포스트 이펙트 화했습니다.
노멀 맵, 스페큘러 맵 사용시에 대응 한 광원 효과, WorkingFloorAL, 수면 효과 등도 포함되어 있습니다.

무거운 효과이므로 PC 나 그래픽 카드의 부하에 주의하십시오.


배포처 : http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im5555356



N2 C.7z


(블로그 업로드 용량 관계상 이중압축되어 있습니다)



점광원, 특히 가까운 거리에서의 광원 사용에 특화된 셰이더입니다.

밝고 넓은 스테이지 보다는 좁고 조명이 낮은 곳에서 사용하는게 활용도가 높아 보이네요.



1. 사용 전 준비


사용전에 몇가지 준비를 해 둬야 하는데


'메뉴 -> 표시 -> 모델 편집시 카메라/조명 추종'에 체크를 넣어주어야 합니다.



이렇게 해 두지 않으면 화면이 어두워져서 안보이네요.


또 본 조작패널에서 '선택' 이 눌러져 있으면 셰이더 적용 화면을 못 보게 됩비다.

본 조작은 '이동' 이나 '회전'으로 두어야 합니다. 이건 대부분의 셰이더 효과들도 마찬가지죠.



NCHL 계열의 셰이더들이 공통적으로 보이는 특징인데, 모델에 스피어맵이나 노멀맵을 쓰기 어렵습니다.

N2+C 셰이더도 마찬가지라 모델을 PMXE로 편집해서 스피어맵을 지워두어야 합니다.




아마 이걸 안해두면 모델이 번쩍번쩍 빛나거나 하게 될 거에요


모델의 외곽선 두께는 보통 0으로 둡니다.

PMXE에서 편집하거나 MMD 에서 바꾸거나 할 수 있으니 그다지 신경은 쓰지 않아도 괜찮겠네요.


노멀맵 사용은... 이걸 자유롭게 할수 있으면 이 블로그 오실 필요 없는 경지일테니 여기서는 넘어가고 -_-;


Toon은 거의 사용을 안하는 듯 합니다. 삭제해도 무방한데 특수한 모델이 아니면 그냥 놔둬도 되겠죠.


이 외에도 .x 모델 파일에는 효과 적용이 이상해 지거나 하는 경우가 있고 (주로 스피어맵이 붙은 경우. PMX화 해서 삭제)

PMX 컨트롤러에 모션을 넣을 경우 효과 반영이 안되거나 하는 경우도 있다고 합니다아..(프레임을 살짝 이동했다가 돌아오면 복구됨)






2. 사용 방법


모델수정 및 준비가 끝났으면 MMD에 필요한 효과들을 읽어들이고 변수값을 세팅합니다.

N2+C 셰이더는 만들어진 목적이 고화질, 고품질인 것 같으니 여기에서는 고품질 지향으로 가겠습니다.



1) N2+CShader\ExcellentShadow2(N2+C用・純正シャドウを使わない高品位版)폴더에서 ExcellentShadow.x 를 읽고


Rx = -20 Si = 0.5 Tr = 0.5 으로 값 세팅



이런식입니다.



2) N2+CShader\HgSAO_v002(N2+C用・高品位版)폴더에서 HgSAO.x 를 읽고


X = -25 Y = 0.01 Z = 0.01
Rx = 0.0 Ry = 0.0 Rz = 2.0
Si = 0.5 Tr = 1.0



3) N2+CShader 폴더에서


AmbientController.x

X = 90 Y = 90 Z = 100
Rx = 100 Ry = 80 Rz = 60
Si = 2.0 Tr = 1.0

(si 값을 크게하면 화면이 밝아짐)


BackLightController.x
X = 85 Y = 80 Z = 100
Si = 1.0 Tr = 1.0


SoftLightA.x
Si = 3.0 Tr = 1.0


SoftLightB.x
Si = 2.0 Tr = 1.0


각각 효과 파일을 읽어서 값을 넣어 줍니다.



1), 2), 3)의 필수 효과 세팅이 끝나면 모델을 불러온 다음 모델에


●コントローラーとシェーダー 폴더밑의 A ~ E 폴더 중 하나를 골라 들어가서 셰이더를 할당합니다.

ABCDE, 무대, 특수 투명 등이 있는데 전부 내용은 동일하다는군요..

여기서는 A만 쓰겠습니다.




※ 투명 재질 셰이더는 화분이나 나무 등 투명 텍스쳐를 사용한 모델에 사용합니다. 그리기 순서에 주의하세요.




제대로 적용되었다면 위와 같은 화면이 됩니다..  지면 그림자 끄는걸 까먹었네요. 꺼줍시다.





모델에 할당한 효과와 같은 이름의 컨트롤러를 불러옵니다.









컨트롤러는 모델 취급이니 해당 컨트롤러를 모델 패널에서 선택하고,

표정 편집 패널에서 각종 파라미터들을 만져주면 됩니다.



좌측 상단 패널


リムライト : 림라이트. 역광 방향으로 빛의 외곽선을 만들어 냅니다. HL 계열 셰이더의 특징이라고도 할 수 있겠네요.


NMの凹凸 : 노멀맵의 요철이강한 정도. 너무 높은 값을 주면 하얗게 되버림


NMを細かく : 범용 노멀맵을 사용하는 경우에 유용. 노멀맵의 반복정도를 높여 해상도를 높게 해 보입니다.


NM+SCを細かく : 노멀맵과 연동한 반사맵을 쓰는 경우에 쓰라고 하는데 뭔소린지


透過範囲 : 투과 범위. 투명 재질 컨트롤러에만 있는 값입니다. 투과영역의 가장자리를 정리할때 사용합니다.



좌측 하단 패널


反射率 : 반사율. 프레넬 반사 관량의 기본 반사율입니다 (-_-?)


反射率ブースト : 반사율 부스트. 반사강도를 높여 반사광을 증가시킵니다.


反射をウェットに : 젖은 반사. 반사광이 젖은 느낌이 됩니다. (오...)


反射をマットに : 매트 반사 (?) 반사광에서 윤기를 제거합니다.


影内の反射 : 그림자 내부의  반사. 자체 그림자 속에서도 반사가 나오게 됩니다.


+金属光沢 : +금속광택 그림자 속에서도 금속성 반사를 만듭니다.


+グロス光沢A : 빛이 닿는 부위에만 광택을 부여


+グロス光沢B : 빛이 닿지 않은곳에 부드러운 광택 부여


+ヘアー光沢 : 머리카락의 반사와 같은 엔젤링을 그려냅니다.



우측 상단 패널


Subsurface :  물체 내부에서 발광하고있는 것 같은 효과


強制発光 : 강제 발광 . Subsurface의 4배정도 강제 발광합니다.


正面ライト: 정면 라이트. 광원 방향을 더 밝게합니다


バックライト: 백 라이트. 광원의 반대쪽을 밝게 합니다.


陰領域減少 : 그늘 영역 감소. 그림자 전체가 밝아집니다.


陽光の回折 : 햇빛 회절. 태양의 영향을 강하게 합니다.



우측 하단 패널


セルフ影 濃く: 셀프 그림자 진하게. 자체 그림자를 짙게 합니다.


セルフ影 薄く : 위와 반대


背面影 : 뒷면 그림자 . 광원의 반대편을 더욱 어둡게 합니다.


陽光の弱化 : 햇빛 약화.  내양의 영향을 약화해 앞면을 어둡게 합니다.


特殊:闇光 : 특수 어둠광. 태양이 닿는명이 어두워집니다 (?_?)


ナイトモード : 야간 모드. 밝기, 채도를 떨어트려 야간적인 연출을 만듭니다.



위 매개모프들은 프레임 단위로 변화시킬 수 있습니다.



일일이 설정하는게 어렵다면 모델에 넣은 효과/컨트롤러와 같은 폴더에 있는 모션 파일을 컨트롤러에 불러 넣으면 편합니다.







basic





Glossy





Metalic





Wet




그 외 포스팅에 다 담지 못한 내용이 많으니 Readme 파일을 읽어보시는 것을 추천합니다.













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