출처
설명
WorkingFloor2, WorkingFloorX에 AutoLuminous 효과를 대응시킨 버전입니다.
AutoLuminous 를 사용하지 않을 경우 불필요한 연산만 늘어나므로 기존 버전의 사용을 권장합니다.
동작 환경
AutoLuminous가 동작하는 환경이면 OK
MME 0.33 이후 버전에 대응
사용 방법
WorkingFloorAL.x를 로드
악세사리 순서에서 배경 스테이지 -> AutoLuminous.x -> WorkingFloorAL.x -> 기타 등등으로 정렬
MME의 효과 할당 메뉴로 들어가 AL_EmitterRT 텝에서 WorkingFloorAL.x 를 선택, AL_WorkingFloor.fx를 적용
WorkingFloorAL 악세사리 변수에서
Tr 값으로 반사 정도를 , Si 값으로 반사면적의 크기를 조정합니다.
반사사키고 싶지 않는 객체는 MME의 효과 할당 메뉴로 들어가
WorkingFloorRT, WF_EmitterRT 탭에서 숨겨주면 됩니다. 혹은 WorkingFloorAL.fx를 수정하는 방법도 있습니다.
※ 기타 ObjectLuminous 대응, 마스크 기능, 텍스쳐 발광, X 섀도우 등등은 동봉된 Readme 파일을 참고하세요.
사용 예시
배경으로 쓸만한 스테이지를 로딩합니다. 이번에는 하이파이 스테이지 (ハイファイステージ) 를 써보겠습니다.
이 스테이지는 AutoLuminous에 대응합니다. 눈이 좀 아프지만
AutoLuminou를 로딩하고
이어서 WorkingFloorAL.x를 로딩
그리고 모델을 로딩합니다. 하쿠 수고. 자세히 보시면 AL 대응인데 티는 별로 안나네요
Readme에는 X섀도우가 기본으로 껴져있다고 되어 있는데 어째서인지 자동으로 켜지는군요..
끄고 싶은 경우엔 WorkingFloorAL.fx 파일을 편집해서 (※ 주의 : Shift-JIS 편집이 가능한 텍스트 에디터를 사용할것)
위 부분의 1을 0으로 바꿔주면 됩니다. 그러면 아래와 같이 X 섀도우가 꺼지죠.
여기에서는 그냥 켜두는 걸로 하죠.
WorkingFloor (이하 WF) 를 사용할 경우엔 지면 그림자를 꺼두는 편이 보기가 좋습니다.
MME 효과 할당으로 들어가 AL_EmitterRT 탭을 열고
WorkingFloorAL.x 에 AL_WorkingFloor.fx를 할당합니다.
악세사리 편집에서 WorkingFloorAL.x의 변수들을
Tr로 반사강도, Si로 크기를 조절합니다. 덤으로 AL의 변수들도 적당히..
배경 스테이지 중 바닥 위치가 미묘하게 겹치는 경우에는 Y값으로 올리거나 내려보세요.
배경이 너무 번쩍거리는데..
그것보다는 WF 자체가 사각형이라 바닥이 원형인 스테이지와는 영 안맞는군요.
이런 경우에는 WorkingFloorAL.x를 편집해서 사각형 바닥을 원형으로 바꿔주면 됩니다.
구체적으로는 배경 스테이지의 바닥을 뜯어서 원형 부분을 그대로 .x 파일로 뽑아내고, WorkingFloorAL.x로 덮어 씌우면 끝.
스테이지 별로 바닥 부분은 천차만별일테니 PMX에디터의 힘을 빌리는게 가장 좋겠죠.
어려우신 분은 파일 받아서 덮어 씌우세요.
전부 끝내면 대강 위와같은 분위기로 완성..
...배경 잘못 골랐어 못써먹겠네 이거.
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