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MikuMikuDance/MikuMikuEffect

N3 + CShader Ver005

N2+CShader의 개선판입니다.

PMX 콘트롤러에서 실시간으로 그림자를 조절할 수 있고, 기존에는 모델의 스피어맵을 해제해야 했는데 이젠 그럴 필요가 없네요.

또한 관량 콘트롤러도 탑재해서 조절이 가능해졌습니다.

모델에 외부 스피어맵을 추가로 3개 사용할 수 있는 등 여러가지 기능이 추가되었네요.

다만 상당히 무거운 효과라는 점은 변하지 않아서 고성능 그래픽 카드가 필요합니다.

동봉된 설명서에 사용법이 자세히 나와 있으니 그걸 번역하는 정도로 소개글을 써 둡니다.


배포처 : http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im6007090


※ MME 치고는 용량이 상당히 크네요



사용방법


1) ExcellentShadow.x  일반 혹은 고품질버전을 읽어들입니다. PC 성능에 맞게 선택하세요.

ExcellentSHadow.x 의 변수를 다음과 같이 설정합니다.

Rx = -20, Si = 0.5, Tr = 0.5


2) 셀프 섀도우 패널에서 다음과 같이 설정합니다.

모드 1, 그림자 범위 100,000

이 방법으로 스카이돔의 그림자가 이상해지는 문제를 해결할 수 있습니다.


3) HgSAO.x 일반 혹은 고품질 버전을 읽어들이고 다음과 같이 설정합니다.

일반 버전의 경우

X = 25, X=0.5, Z=0.01

Rx = 1.0, Ry = 0.0, Rz = 0.5

Si = 1.0, Tr = 1.0


고품질 버전의 경우

X = -25, Y = 0.01, Z = 0.01

Rx = 0.0, Ry = 0.0, Rz = 2.0

Si = 0.5, Tr = 1.0



4) SoftLightA.x, SoftLightB.x를 읽어들여 각각 다음과 같이 설정합니다.

Si = 3.0, Tr = 10.0 / Si = 2.0, Tr = 1.0




5) ●N3+C コントローラー【World】.pmx 를 모델로 읽어들이고 【サンプルWorldパラメーター】 중 하나를 모션으로 넣습니다.

샘플 월드 파라미터가 몇개 준비되어 있는데

【サンプルWorldパラメーター】ゲーム風.vmd - 게임풍
【サンプルWorldパラメーター】夕暮れ.vmd - 황혼
【サンプルWorldパラメーター】室内(逆光).vmd - 실내 역광
【サンプルWorldパラメーター】曇りの日.vmd - 흐린날
【サンプルWorldパラメーター】森の中.vmd - 숲
【サンプルWorldパラメーター】蛍光灯.vmd - 형광등
【サンプルWorldパラメーター】青空(午前).vmd - 푸른 하늘 오전
【サンプルWorldパラメーター】青空(午後).vmd - 푸른 하늘 오후


원하는 분위기에 맞게 불러오시면 됩니다. 원한다면 재질 모프를 통해 직접 설정하는 방법도 가능합니다.


6) MMD 메뉴에서 표시 -> 모델 편집시 카메라/조명 추종 옵션을 활성화 합니다.

이 설정을 하지 않으면 모델 편집 화면에서 화면이 어두워져서 조작이 곤란해집니다.


7) 같은 메뉴에서 지면 그림자 표시 옵션을 꺼줍니다.



8) 조명의 수치는 특별한 경우가 아니면 RGB 전부 200 이상을 권장합니다.



9) 여기까지 한 다음 세이브 파일을 하나 만들어서 템플릿 처럼 보관해 두면 일일히 설정하지 않아도 되니 편합니다.


10) 이제 원하는 모델을 불러 온 다음 셰이더를 할당합니다.

●コントローラーとシェーダー 폴더에 들어가 보면 A~E 세트와 무대, 특수 - 투명재질 등 몇몇 세트가 준비되어 있습니다.

각각의 세트 폴더 내부에는 .pmx 파일과 .fx 파일들이 1:1로 매칭되어 들어있습니다.

모델의 재질에 원하는 .fx 파일을 할당하고, 같은 이름의 .pmx 파일을 MMD에서 불러 온 다음,

불러온 PMX 콘트롤러에 샘플 모프 매개변수 파일을 를 모션으로 불러와서 설정합니다.


이 부분이 좀 난해 해 보입니다만 예를 들어 보면

Sequence 01_11.mp4



이런 식으로 모델 재질에 .fx 설정 -> 같은 이름의 .pmx 콘트롤러 로드 -> 해당 콘트롤러에 모션파일로 모프 매개변수 로드 를 순서대로 행하면 됩니다.

(※ 콘트롤러에 매개변수를 불러 넣으면 질감은 즉시 변화하지만 모프 슬라이더는 제자리에 위치해 있습니다.

이럴때는 프레임을 잠깐 진행시켰다가 되돌리면 정상적으로 반영됩니다.)


보통 재질에 적용된 .fx 파일의 변수값들을 조절하려면 직접 텍스트 에디터로 고치거나 fx 슬라이더 같은 툴을 사용하는 방법밖에 없는데,

이 경우에는 독립된 콘트롤러를 이용해 모프 조절하듯 바꿀 수 있으므로 상당히 편리합니다.


예전 버전은 스피어맵을 바꾸는 등 모델을 고쳐야 해서 불편했는데, 이번 버전은 상당히 편해졌네요.

다만 콘트롤러를 이용한 방법은 편리함과 불편함이 공존하는 듯 하군요 ( ..)


각 콘트롤러의 항목은 대단히 방대하므로 ( -_-);; 여기서는 생략하겠습니다.

자세히 파고 싶으신 분은 하나하나 바꿔가며 도전을 ( ..)



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