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MikuMikuDance/MikuMikuEffect

ToonDX

모델을 불러옵니다.





Tda 테토 + 차이나 드레스 = WIN!




MME를 적용해 봅시다.



로캘을 한국어로 해놨더니 사정없이 깨지는군요.



옷.fx (服.fx) 를 적용했다면 아마 이렇게 나올겁니다.



(강시 -_-?)


해당 fx 파일을 편집합니다. Shift-JS (Japanese 932) 텍스트를 편집할 수 있는 편집기가 필요합니다.

(잘 모르시면 http://mmdguide.tistory.com/379 게시물 참고)






테스트 도중이라 원본과 약간 다릅니다만, 여기서 Readme 파일을 보면


각각의 fx의 선두 부분에 설정 항목이 있어, 색을 결정합니다.

float ShadowStrength = 1.1;
float3 ShadowBiasColor = float3( 0.3, 0.3, 0.3);
float3 ShadowBiasColorAdd = float3(-0.15, -0.15, -0.15);
float3 BaseBiasColor = float3( 0.7, 0.7, 0.7);
float3 BaseBiasColorAdd = float3( 0.3, 0.3, 0.3);
float SpecularStrength = 7.5;

이 부분에서

ShadowStrength:
 그림자의 색의 진함을 결정합니다. 이름과 다르게 숫자를 크게하면 밝아집니다.
ShadowBiasColor:
 그림자의 색으로서 원래 색에 곱셈하는 색을 결정합니다. 3개의 숫자는 빨강, 초록, 파랑 (이하 공통)의 성분입니다.
ShadowBiasColorAdd:
 그림자의 색을 끌어 올리는 값입니다. 플러스라면 밝고, 마이너스라면 어둡게 하는 느낌입니다.
BaseBiasColor:
 재질의 원래 색에 곱셈하는 색을 결정합니다.
BaseBiasColorAdd:
 재질의 원래 색을 끌어 올리는 값입니다.
SpecularStrength:
 머리카락의 fx에만 들어가 있는, 스페큐라의 강도를 결정하는 파라미터(parameter)입니다.



이 설명을 바탕으로 파라미터를 조정합니다.


Tda 테토 모델 기준으로


float ShadowStrength = 1.0;
float3 ShadowBiasColor = float3(0.6, 0.5, 0.6);
float3 ShadowBiasColorAdd = float3(-0.15, -0.15, -0.15);
float3 BaseBiasColor = float3(1, 1, 1);
float3 BaseBiasColorAdd = float3(0.1, 0.1, 0.1);


이렇게 바꾸면





이렇게 바꿉니다.


사실 이런게 쓰기 어려워요. 결과에 맞게 수치를 조절해야 하는 부분이 많으니까요.


AA 가 안먹는 듯 한데.. 디퓨젼 필터에 셀프 오버레이를 블러로 걸어서 어떻게 좀 -_-;


그리고 Readme 에는 동봉된 MultiEdge 효과를 같이 쓰기를 권장하고 있군요. 해봅시다...


MultiEdge.pmd를 불러와서




MultiEdge表情.vmd 모션 (?_?) 을 적용하면..




그림자 경계부분에 선이 하나 들어가는군요.


...잘 모르겠네요.


애니메이션 같이 진한 툰 렌더링 효과를 주는 효과인데, 사실 비슷한게 기존에도 있습니다.

(MikuMikuEffect Toon Shader 0.3.5 게시물 참고 -_;)




ToonDX.zip



덧) 어째 게시물이 테토 투성이가 되어 가는데 -_-;



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