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MikuMikuDance/PMX Editor

PMD editor로 모델에 스피어맵 적용하기

먼저 스피어맵 이란 무엇인가 간단히 설명해야 될거 같네요.

스피어맵 이란 이전 강좌에 설명했던 텍스쳐 매핑과 유사한 것으로서

통상 리플렉트맵 혹은 반사맵 이라고도 불립니다.

구체적으로는 '반사광을 부여해주는 텍스쳐' 정도로 생각하면 될 거 같네요.


대표적인 예를 들어보면..

미쿠 기본모델인 2.3 버전과 메탈 버전을 비교하면 차이가 확연히 보입니다.




이걸 PMD 에디터로 자세히 살펴보죠.

이것이 기본모델의 옷 재질이고




이게 메탈 버전의 재질입니다.




metal.sph 라는 파일이 보이죠.

이것이 스피어맵의 정체인데, 사실 이건 24비트 .bmp 파일입니다.

이걸 확장자를 바꿔서 포토샵 등으로 열어보면 이렇게 생겼습니다.




반사광을 3D 모델에 실시간으로 계산해서 입히려면 막대한 연산이 필요하기 때문에

마치 '반사광 처럼 보이는' 텍스쳐를 입혀서 그럴듯하게 보여주는 거죠.


이것 이외에, MMD 모델에서 스피어맵은 다른 목적으로 사용되기도 하는데

바로 머리카락의 표현입니다.


예를 또 들어보자면..

아래것이 18세 버전 N식 미쿠 1.02 의 머리





그리고 이게 18세버전 N식 미쿠 1.01+ 의 머리





여기에 쓰인 스피어맵은 이렇게 생겼습니다.





이런 머리카락을 표현하기 위한 스피어맵은 사실 만들어진 지가 얼마 안되었습니다.

올해 5월쯤에 아이마스 캐릭터를 MMD 에서 표현할때 사용한 스피어맵이 공개되면서  (sm10609824)

다른 모델에도 널리 사용하게 되었다.. 고 알고있습니다.


헤어 스피어맵 배포 사이트는 이쪽으로..

 http://monthly.gouketu.com/mmd.html


이 사이트에 가 보시면 다양한 스피어맵을 찾을 수 있습니다.






대강 이런것이다 알았으니 스피어맵을 적용하는 방법을 알아보겠습니다.

기본적인 것은 이전 강좌를 참고 하시고


모델에서 재질을 선택한 다음 




스피어맵을 넣습니다.




조절하는 방법은 텍스쳐 맵과 거의 똑같습니다. UV 매핑 옆에있는 탭을 열고 조절하면 됩니다.





나머지는 뭐 저장하고 MMD 열고 확인.. 정도입니다만


스피어맵 적용의 가장 큰 난제는

PMD 에디터에서 보이는 것과 MMD 에서 보이는 것이 상당히 차이가 난다는 점입니다.

그래서 보통 스피어맵을 사용할때는 수시로 PMD 저장 -> MMD 불러오기로 확인을 해 주어야 합니다.


이것 이외에도 바디에 쓰이는 스피어맵도 있긴 하던데..

다음으로 미뤄두겠습니다 -_;;



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