아이마스풍 미쿠 : 물리연산/셀프 그림자 대응모델 게시물을 보시면
이렇게 모델 두개가 따로 떨어져 있습니다.
Readme 파일의 사용법을 보면 모션을 만든 다음,
두 모델에 각각 적용하여 합치는 방법을 사용하라고 되어있는데요.
이렇게 모션으로 모델을 합치는 방법은 모델의 각 부분의 용량이 너무 큰 경우에 사용됩니다.
일반적인 모델은 이렇게까지 크게 만드는 경우는 거의 없고
Tso2Pmd로 생성된 모델중에 이런게 가끔 있긴 합니다.
처음 모델을 보고 "왜 떼어 놓은 거지?" 싶어서
아무 생각없이 PMDE로 합쳤는데...
...사정없이 깨져버리는 군요.
이런 현상이 생기는 이유는, 모델의 정점 수가 65536을 넘어버렸기 때문입니다.
왜 저런 숫자가 나오는지는 프로그래밍 기초지식이 있으신 분은 금방 아실거라 보고,
간단히 설명하자면 정점수가 16비트로 되어 있기 때문입니다. (2의 16승 = 65536)
.pmd 파일의 태생적 한계죠.
그런데 좀 이상한 것이,
기본 미쿠 모델 (Ver. 2) 의 정점수는 1만2천 정도이고
인기가 많은 Lat식 미쿠도 1만9천 정도입니다.
6만5천 한계를 넘기는 아이마스풍 미쿠 모델은 뭔가 이상한거죠.
그래서 살펴봤더니..
바디 29,568
머리 + 손 45,952
너무 크잖아!!!
머리랑 손밖에 없는데!!
바디도 이상하게 용량 커!!!
...살펴봅시다. 일단 바디부터..
네.
옷 재질이 두겹으로 되어 있군요.
모델링 하신 분이 너무 열심히 하셨어요 -_-;;;
이건 어쩔 수 없겠네요.
다음은 머리.
결론부터 말하면 머리카락 부분에 1만5천 정도를 쓰고 있습니다.
하지만 이것으로는 4만5천을 넘는 정점수가 설명되지 않는데.. 라며 궁시렁 대다가 발견한 것.
이거였냐아아아아!!
저게 뭔고 하니.. "재질에 잡히지 않는 정점" 입니다.
상당히 구 버전의 PMDE로 합성한 모델에서 가끔 볼 수 있는데요.
재질이 없어서 보이지는 않는데, 정점 데이터는 그대로 차지하고 있는
말하자면 유령 정점이랄까요...
예전에 하쿠 웨딩드레스 모델이 이런 경우를 봤었는데
아이마스풍 미쿠 모델의 제작시기가 2008년인 것을 감안하면.. 뭐, 이런 일도 있는 거지요.
임시처방으로 정점병합을 써서 정점을 줄여버리면, 적당히 합성이 가능한 정도는 될 것 같습니다.
일단 재질을 부분 부분 선택해서...
정점병합 메뉴로.
점 하나 남기고 삭 사라집니다.
이걸 여러번 반복하면.....
네. 3만2천까지 줄였군요.
이대로라면 6만5천 제한을 넘지 않을테니, 모델을 합성해서 사용 할 수 있겠습니다.
실제로 한번 해봤는데..
합성된 모델이 정상적으로 작동했습니다.
하지만 왠지 찜찜하죠. 정점병합 만으로는 숨겨진 정점들을 다 제거할 수가 없거든요.
그리고 정점병합이 만능은 아닌것이, 병합과정을 반복하다 보면
이런 식으로 원치 않는 부분이 깨져버리기도 합니다.
저 현상은 계속 반복되기 때문에, 이렇게 되면 해당 정점은 병합을 못하게 되죠.
결국 저 머리와 손만 있는 모델을, 직접 만드는게 최선이란 결론이 났습니다.
머리와 손 모델은 기존의 아이마스풍 미쿠 수영복 모델을 가지고 만든 것이니,
이전 제작자가 거쳤던 과정을 다시 해주면 되는거죠.
단, 이번에는 유령 정점을 남기지 않는 방법으로 합니다.
수영복 모델을 불러서
팔찌, 샌들, 수영복, 목걸이 등 안쓰는 재질을 일단 없애고
그 다음으로 손을 남겨야 하는데 이때 재질 분리를 사용합니다.
먼저 남겨야 하는 손 부분을 선택한 다음
재질 윈도우에서 우클릭 ->
이렇게 하면 선택되었던 손 부분이 재질 2에서 떨어져 나와 새로운 재질을 가지게 됩니다.
이것이 재질분리 입니다.
같은 방법으로 왼손도 처리해 주고
목 부분의 재질도 같은 방법으로 남겨줍니다.
그러고 나면 이제 바디를 통째로 지울 수 있게 됩니다.
0번 재질에서 발톱이 남아있는데, 이것도 재질분리 -> 선택 삭제로 처리해 주고 나면..
정점 수 2만 5천. 깔끔하죠?
슬슬 거의 다 끝나가네요.
거의.
...
..
.
마무리로 불필요한 부분의 강체와 조인트를 없애줍니다.
자, 완성되었습니다.
이제 이걸 다른 이름으로 캐쥬얼 모델의 폴더에 세이브 합니다.
그리고 여기에 캐쥬얼 모델의 바디를 드래그 & 드롭으로 넣어 주면..
음, 텍스쳐 패스가 제대로 적용되지 않은 걸까요?
일단 저장한 다음 다시 불러봅시다.
아, 그전에.
모델 데이터를 캐쥬얼 폴더에 넣었는데, 머리 부분의 꽃 텍스쳐가 빠져있네요.
수영복 모델에서 플라워 텍스쳐를 카피해 줍시다.
다시 로딩해서 확인해 보면..
(조금 깨져보이는 건 제 그래픽카드 탓입니다 -_-)
그럼 MikuMikuDance에서 불러봅시다.
네에. 완성.
기타 설명문을 써 넣는다거나 하는건 알아서 =_=;;
최종적으로 정점수 54,716의 아이마스풍 미쿠 캐쥬얼 모델이 완성되었습니다.
재질분리를 설명하고 싶어서 만든 강좌인데, 생각보다 길어졌습니다.
참, 머리 부분의 꽃은 차후 모프 관련 강좌에 써먹을까 합니다.
그럼 이만, 즐거운 MMD 라이프!
이렇게 모델 두개가 따로 떨어져 있습니다.
Readme 파일의 사용법을 보면 모션을 만든 다음,
두 모델에 각각 적용하여 합치는 방법을 사용하라고 되어있는데요.
이렇게 모션으로 모델을 합치는 방법은 모델의 각 부분의 용량이 너무 큰 경우에 사용됩니다.
일반적인 모델은 이렇게까지 크게 만드는 경우는 거의 없고
Tso2Pmd로 생성된 모델중에 이런게 가끔 있긴 합니다.
처음 모델을 보고 "왜 떼어 놓은 거지?" 싶어서
아무 생각없이 PMDE로 합쳤는데...
...사정없이 깨져버리는 군요.
이런 현상이 생기는 이유는, 모델의 정점 수가 65536을 넘어버렸기 때문입니다.
왜 저런 숫자가 나오는지는 프로그래밍 기초지식이 있으신 분은 금방 아실거라 보고,
간단히 설명하자면 정점수가 16비트로 되어 있기 때문입니다. (2의 16승 = 65536)
.pmd 파일의 태생적 한계죠.
그런데 좀 이상한 것이,
기본 미쿠 모델 (Ver. 2) 의 정점수는 1만2천 정도이고
인기가 많은 Lat식 미쿠도 1만9천 정도입니다.
6만5천 한계를 넘기는 아이마스풍 미쿠 모델은 뭔가 이상한거죠.
그래서 살펴봤더니..
바디 29,568
머리 + 손 45,952
너무 크잖아!!!
머리랑 손밖에 없는데!!
바디도 이상하게 용량 커!!!
...살펴봅시다. 일단 바디부터..
네.
옷 재질이 두겹으로 되어 있군요.
모델링 하신 분이 너무 열심히 하셨어요 -_-;;;
이건 어쩔 수 없겠네요.
다음은 머리.
결론부터 말하면 머리카락 부분에 1만5천 정도를 쓰고 있습니다.
하지만 이것으로는 4만5천을 넘는 정점수가 설명되지 않는데.. 라며 궁시렁 대다가 발견한 것.
이거였냐아아아아!!
저게 뭔고 하니.. "재질에 잡히지 않는 정점" 입니다.
상당히 구 버전의 PMDE로 합성한 모델에서 가끔 볼 수 있는데요.
재질이 없어서 보이지는 않는데, 정점 데이터는 그대로 차지하고 있는
말하자면 유령 정점이랄까요...
예전에 하쿠 웨딩드레스 모델이 이런 경우를 봤었는데
아이마스풍 미쿠 모델의 제작시기가 2008년인 것을 감안하면.. 뭐, 이런 일도 있는 거지요.
임시처방으로 정점병합을 써서 정점을 줄여버리면, 적당히 합성이 가능한 정도는 될 것 같습니다.
일단 재질을 부분 부분 선택해서...
정점병합 메뉴로.
점 하나 남기고 삭 사라집니다.
이걸 여러번 반복하면.....
네. 3만2천까지 줄였군요.
이대로라면 6만5천 제한을 넘지 않을테니, 모델을 합성해서 사용 할 수 있겠습니다.
실제로 한번 해봤는데..
합성된 모델이 정상적으로 작동했습니다.
하지만 왠지 찜찜하죠. 정점병합 만으로는 숨겨진 정점들을 다 제거할 수가 없거든요.
그리고 정점병합이 만능은 아닌것이, 병합과정을 반복하다 보면
이런 식으로 원치 않는 부분이 깨져버리기도 합니다.
저 현상은 계속 반복되기 때문에, 이렇게 되면 해당 정점은 병합을 못하게 되죠.
결국 저 머리와 손만 있는 모델을, 직접 만드는게 최선이란 결론이 났습니다.
머리와 손 모델은 기존의 아이마스풍 미쿠 수영복 모델을 가지고 만든 것이니,
이전 제작자가 거쳤던 과정을 다시 해주면 되는거죠.
단, 이번에는 유령 정점을 남기지 않는 방법으로 합니다.
수영복 모델을 불러서
팔찌, 샌들, 수영복, 목걸이 등 안쓰는 재질을 일단 없애고
그 다음으로 손을 남겨야 하는데 이때 재질 분리를 사용합니다.
먼저 남겨야 하는 손 부분을 선택한 다음
재질 윈도우에서 우클릭 ->
이렇게 하면 선택되었던 손 부분이 재질 2에서 떨어져 나와 새로운 재질을 가지게 됩니다.
이것이 재질분리 입니다.
같은 방법으로 왼손도 처리해 주고
목 부분의 재질도 같은 방법으로 남겨줍니다.
그러고 나면 이제 바디를 통째로 지울 수 있게 됩니다.
0번 재질에서 발톱이 남아있는데, 이것도 재질분리 -> 선택 삭제로 처리해 주고 나면..
정점 수 2만 5천. 깔끔하죠?
슬슬 거의 다 끝나가네요.
거의.
...
..
.
마무리로 불필요한 부분의 강체와 조인트를 없애줍니다.
자, 완성되었습니다.
이제 이걸 다른 이름으로 캐쥬얼 모델의 폴더에 세이브 합니다.
그리고 여기에 캐쥬얼 모델의 바디를 드래그 & 드롭으로 넣어 주면..
음, 텍스쳐 패스가 제대로 적용되지 않은 걸까요?
일단 저장한 다음 다시 불러봅시다.
아, 그전에.
모델 데이터를 캐쥬얼 폴더에 넣었는데, 머리 부분의 꽃 텍스쳐가 빠져있네요.
수영복 모델에서 플라워 텍스쳐를 카피해 줍시다.
다시 로딩해서 확인해 보면..
(조금 깨져보이는 건 제 그래픽카드 탓입니다 -_-)
그럼 MikuMikuDance에서 불러봅시다.
네에. 완성.
기타 설명문을 써 넣는다거나 하는건 알아서 =_=;;
최종적으로 정점수 54,716의 아이마스풍 미쿠 캐쥬얼 모델이 완성되었습니다.
재질분리를 설명하고 싶어서 만든 강좌인데, 생각보다 길어졌습니다.
참, 머리 부분의 꽃은 차후 모프 관련 강좌에 써먹을까 합니다.
그럼 이만, 즐거운 MMD 라이프!
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