NCHL Shader v 1.0 게시물의 연장입니다.
half-lambert 셰이더는 기본 모델에 사용되는 재질의 파라미터 외에 다른 파라미터들도 필요로 하므로
기본 재질에 설정된 값을 다른 용도로 사용하게 됩니다.
때문에 기본 MMD 셰이더를 전재로 만든 모델은 재질 설정을 다시 해 줄 필요가 있습니다.
자세한 설명으로 들어가기 전에 기본 모델의 재질 설정에 대해 알아보겠습니다.
여기에서는 PMDE 0063을 사용합니다.
간만에 보는 아니마사 님의 미쿠 2.3 모델이군요 -_-/
일단 재질의 구성은
Diffuse (R, G, B, A)
Specular (R, G, B),
Shiness (0 ~ )
Ambient (R, G, B)
윤곽/그림자 (0/1)
Toon (Texture)
Texture (Texture)
Spheremap (Texture)
이렇게 됩니다. 간단히 살펴보죠.
Diffuse 값은 재질의 기본 중의 기본이 됩니다. 검은색은 RGB 0 0 0, 흰색은 RGB 1 1 1 입니다.
그 외 A 부분은 알파채널로 투명한 정도를 나타냅니다. 0으로 완전투명, 1은 완전 불투명 입니다.
Specular 값은 광택의 색 입니다. 마찬가지로 RGB 값으로 표현합니다.
Shiness 값은 광택의 범위 입니다. 0으로 갈수록 넓어지고, 숫자가 높아질수록 날카롭게 됩니다.
Ambient 값은 주변빛의 색 입니다. Diffuse와 더불어 실제 보이는 재질에 영향을 많이 미치는 값이 되겠습니다.
윤곽/그림자는 기본 값으로 1을 놓게 됩니다. 0일경우 그림자가 만들어지지 않습니다.
Toon 텍스쳐는 툰렌더링 효과를 내기 위해 그림자가 지는 부분의 색을 지정하는 텍스쳐입니다.
이 부분은 좀더 설명이 필요한데 다음에 기회가 있기를 바라고;;
텍스쳐는 생략. (PMD editor로 모델에 텍스쳐 입히기 게시물 참고)
스피어맵도 생략 ( -_-) (PMD editor로 모델에 스피어맵 입히기 게시물 참고)
아 눈아퍼 ( @_@);;; 잠깐 쉬고 잠시 후에 계속하겠습니다;;
2011/11/13 계속
동일한 모델에 NCHL이 적용된 경우를 보면 회색 계조의 결과물을 보이게됩니다.
또한 역광 구도에서는 림 라이트 값이 과다한 탓에 이상하게 반짝거리게 됩니다.
원하는 결과가 나오도록 재질을 바꾸어 보겠습니다.
미쿠 Ver 2.0 모델은 텍스쳐를 사용하지 않으므로 (일부 제외)
Diffuse와 Ambient 값은 크게 조정하지 않아도 됩니다.
텍스쳐를 사용하는 경우에는 Diffuse 0.9 ~ 1, Ambient 0.5 정도가 좋습니다.
가장 중요한 부분은 Specular의 R G B와 Shiness 값으로,
이 부분을 Roughness, Fresnel, SpecFactor 그리고 RimFactor로 대응시켜야 합니다.
추천값은 0.2, 0.4, 0.1과 1.3 정도입니다.
그럼 피부와 머리 재질을 조금 바꾸고,
전체적으로 Shiness (RimFactor) 값을 너누 높지 않게 (2 ~3 이하) 로 조절합니다.
회색 계조가 신경쓰이는 경우에는 Ambient 값을 조금 올려주면 되겠습니다.
그럼 결과를 보면...
전보다는 조금 나아졌는데, 셰이더 특성상 칙칙해지는 부분이 좀 있네요 -_-;
이를 보완하기 위해 Diffusion, SSAO, AdultShader와의 병행을 추천합니다.
Diffusion 7
Diffusion 7 + SSAO Lite
Diffusion 7 + PostAdultShader S2
이마 부분의 그림자와 옷 부분의 안쪽 역광부분을 손봐야 할 것 같은데...
다음에 계속 하겠습니다 ( -_-);;
half-lambert 셰이더는 기본 모델에 사용되는 재질의 파라미터 외에 다른 파라미터들도 필요로 하므로
기본 재질에 설정된 값을 다른 용도로 사용하게 됩니다.
때문에 기본 MMD 셰이더를 전재로 만든 모델은 재질 설정을 다시 해 줄 필요가 있습니다.
자세한 설명으로 들어가기 전에 기본 모델의 재질 설정에 대해 알아보겠습니다.
여기에서는 PMDE 0063을 사용합니다.
간만에 보는 아니마사 님의 미쿠 2.3 모델이군요 -_-/
일단 재질의 구성은
Diffuse (R, G, B, A)
Specular (R, G, B),
Shiness (0 ~ )
Ambient (R, G, B)
윤곽/그림자 (0/1)
Toon (Texture)
Texture (Texture)
Spheremap (Texture)
이렇게 됩니다. 간단히 살펴보죠.
Diffuse 값은 재질의 기본 중의 기본이 됩니다. 검은색은 RGB 0 0 0, 흰색은 RGB 1 1 1 입니다.
그 외 A 부분은 알파채널로 투명한 정도를 나타냅니다. 0으로 완전투명, 1은 완전 불투명 입니다.
Specular 값은 광택의 색 입니다. 마찬가지로 RGB 값으로 표현합니다.
Shiness 값은 광택의 범위 입니다. 0으로 갈수록 넓어지고, 숫자가 높아질수록 날카롭게 됩니다.
Ambient 값은 주변빛의 색 입니다. Diffuse와 더불어 실제 보이는 재질에 영향을 많이 미치는 값이 되겠습니다.
윤곽/그림자는 기본 값으로 1을 놓게 됩니다. 0일경우 그림자가 만들어지지 않습니다.
Toon 텍스쳐는 툰렌더링 효과를 내기 위해 그림자가 지는 부분의 색을 지정하는 텍스쳐입니다.
이 부분은 좀더 설명이 필요한데 다음에 기회가 있기를 바라고;;
텍스쳐는 생략. (PMD editor로 모델에 텍스쳐 입히기 게시물 참고)
스피어맵도 생략 ( -_-) (PMD editor로 모델에 스피어맵 입히기 게시물 참고)
아 눈아퍼 ( @_@);;; 잠깐 쉬고 잠시 후에 계속하겠습니다;;
2011/11/13 계속
동일한 모델에 NCHL이 적용된 경우를 보면 회색 계조의 결과물을 보이게됩니다.
또한 역광 구도에서는 림 라이트 값이 과다한 탓에 이상하게 반짝거리게 됩니다.
원하는 결과가 나오도록 재질을 바꾸어 보겠습니다.
미쿠 Ver 2.0 모델은 텍스쳐를 사용하지 않으므로 (일부 제외)
Diffuse와 Ambient 값은 크게 조정하지 않아도 됩니다.
텍스쳐를 사용하는 경우에는 Diffuse 0.9 ~ 1, Ambient 0.5 정도가 좋습니다.
가장 중요한 부분은 Specular의 R G B와 Shiness 값으로,
이 부분을 Roughness, Fresnel, SpecFactor 그리고 RimFactor로 대응시켜야 합니다.
추천값은 0.2, 0.4, 0.1과 1.3 정도입니다.
그럼 피부와 머리 재질을 조금 바꾸고,
전체적으로 Shiness (RimFactor) 값을 너누 높지 않게 (2 ~3 이하) 로 조절합니다.
회색 계조가 신경쓰이는 경우에는 Ambient 값을 조금 올려주면 되겠습니다.
그럼 결과를 보면...
전보다는 조금 나아졌는데, 셰이더 특성상 칙칙해지는 부분이 좀 있네요 -_-;
이를 보완하기 위해 Diffusion, SSAO, AdultShader와의 병행을 추천합니다.
Diffusion 7
Diffusion 7 + SSAO Lite
Diffusion 7 + PostAdultShader S2
이마 부분의 그림자와 옷 부분의 안쪽 역광부분을 손봐야 할 것 같은데...
다음에 계속 하겠습니다 ( -_-);;
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