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MikuMikuDance/PMX Editor

모델 머리 이식하기 (PMXE 0.2.2.2c)

예전에 만들었던 게시물이 최근버전 PMXE에 맞지 않는다는 지적이 있어서 다시 포스팅 하려고 합니다.


몸 부분의 모델은 모델에 수영복 붙여넣기 에 사용했던 츠미식 미쿠 1.1


머리 부분의 모델은 안젤라. (Windows 100% 스타터팩 2015 부록으로 입수 가능)




츠미식 미쿠의 바디 부분만 필요하니까 머리를 제거(..) 해 봅시다.


이 모델의 경우 머리 재질이 몸에서 분리되어 있고,

달리 공유하는 재질이 없아서 쉽게 제거가 가능합니다.


조인트는 강체를 참고하고 강체는 본을 참고하므로

본을 먼저 제거하면 오류가 발생하는 경우가 있습니다.

그래서 재질 -> 조인트 -> 강체 -> 본 순으로 제거해 주는게 좋습니다.




먼저 머리와 관련된 재질을 골라내서 제거합니다.





그 다음 조인트를 선택하고 삭제.

PMX 편집창의 조인트 탭을 사용하면 편하게 골라낼 수 있습니다.






이어서 강체를 삭제하고






마지막으로 본을 제거하는데



끝본을 함께 선택해 주는걸 잊으면 안되겠죠.





단 頭, 頭先 본 까지는 남겨두는게 여러모로 편합니다.






머리 부분을 제거하고 마무리하면 다음과 같이 나오게 됩니다.




여기까지 되었으면 다른이름으로 저장해서 백업해 둡니다.


기존 모델 폴더와 같이 저장하기 보다는 아예 통째로 폴더를 복사해서 넣어두는게 편하겠죠..




이제 안젤라 모델에서 머리만 뽑아낼 ( ..) 차례인데,


이 모델의 경우 머리부분과 몸 부분에 걸쳐 공유 재질이 있어서

재질분리를 통해 이를 분리해 주는 작업이 필요합니다.


16~19 재질이 대상이 되겠네요.






(마지막 메뉴 잘린부분은 재질 삭제)



공유 재질의 재질 분리와 바디 부분의 재질 삭제가 전부 끝나면


바디부분을 손볼때와 마찬가지로 조인트 -> 강체 -> 본 순으로 제거해 나갑니다.




제거가 끝나면 머리를 합칠때 선택이 용이하도록 위치를 옮겨둡니다.



후방 상단으로 전체를 이동시켜 둔 상태.



여기까지 하고 머리를 다른 이름으로 저장해서 백업.



바디 부분을 준비할때 만들어둔 별도의 폴더에 머리 모델 폴더를 덮어 씌웁니다.




재질을 봐가며 필요한 파일만 복사해 넣어도 뭐 상관은 없지만 귀찮아서 ( -_-);


여기엔 없지만 이름이 같은 파일이 없나 주의가 필요합니다.




이제 바디와 머리를 합쳐봅시다. 먼저 바디를 불러놓고




머리를 '추가' 로 불러 넣습니다.







머리 정리할때 멀찌감치 띄워 두면 이 부분에서 조작이 편해집니다.



객체조작 패널을 열어서 MS/MR 기능을 활용해 머리를 적절한 위치로 붙여넣습니다.


선택한 객체의 이동은 위 스샷에서 붉은색 사각형으로 선택된 부분만 움직이고,

파란색 사각형 부분은 단지 화면 표시 여부만입니다.


보통 전체를 옮길때에는 본과 재질만 보이게 해 두는게 확인하기에 편합니다.





약간 난감한 부분이 몇 있는데, 첫번째는 머리가 몸에비해 크다는것.

원래 모델을 비교해 보면 크기 차이가 명확하죠.





머리 크기를 조금 줄여봅시다.




두번째로, 목 끝과 머리의 연결부분이 잘 일치하지 않습니다.


머리 전체를 X축으로 조금 회전시켜서 턱을 약간 올려도 차이가 벌어져요,


이럴때는 목 재질의 정점을 이동시켜서 머리에 붙여넣는 수작업이 필요합니다.



( 객체조작의 MS/MR 이 꼬이면 대참사가 벌어지니 각별히 주의.)




세번째. 머리와 목을 연결하는 본과 웨이트가 문제가 됩니다.




이럴땐 트랜스폼 뷰로 확인해 가면서 본 위치를 조금씩 조정하거나 웨이트를 고쳐주어야 합니다.

(본 중심을 웨이트가 변화하는 근처로 옮겨주면 왜곡이 적습니다)



네번째로 강체 설정을 맞추어 주어야 하는데


안젤라 모델의 경우 머리 강체가 꽤 복잡한 편에 속합니다.






아무런 설정 없이 위치만 재질/본 등의 위치만 맞추고 저장하면


강체 충돌설정이 되어있지 않아서 저렇게 머리가 확 펴지는 현상이 생기게 됩니다.


가능하면 안젤라 모델의 원본을 참고해서 강체 충돌을 설정합니다.


여기에서는 머리 흔들림을 구성하는 강체를 14번 그룹에 할당하고,

14번 그룹은 서로 충돌하지 않도록 비충돌 그룹으로 체크해 두었습니다.





반대로 몸을 구성하는 강체와 머리를 구성하는 강체와는

서로 충돌하게끔 해 두어야 머리카락이 몸을 뚫고지나가거나 하지 않게됩니다.



두번째 과정인 정점/본 위치 잡기, 세번째 과정인 본과 웨이트 처리를 어떻게 해 주느냐에 따라 모델의 완성도가 달라집니다. 열심히 노가다를 



마지막으로, 머리부분과 목 부분의 재질이 연결되는 부위의 위화감이 남게됩니다.





모델 머리이식을 할때는 거의 항상 생기는 현상인데,


이걸 줄이기 위해서는 우선 양쪽 재질의 파라미터를 가능한 동일하게 맞추어 줍니다.





여기에서는 반사색, 반사강도, 외곽선, 그리고 Toon 텍스쳐가 차이가 납니다.

한쪽을 기준으로 삼아서 통일시켜 둡니다.


이 방법으로 위화감을 최대한 줄여서 완성.






좀더 유사하게 만들기 위해서는 바디나 머리 어느한쪽 혹은 양쪽의 텍스쳐를 고쳐야 합니다.

포토샵 같은 편집툴이 들어가는 영역이므로 여기에서는 넘어가겠습니다.



완성되었다면 테스트




이제보니..안젤라는 바디쪽 본이 몇개 빠진듯