예전에 만들었던 게시물이 최근버전 PMXE에 맞지 않는다는 지적이 있어서 다시 포스팅 하려고 합니다.


몸 부분의 모델은 모델에 수영복 붙여넣기 에 사용했던 츠미식 미쿠 1.1


머리 부분의 모델은 안젤라. (Windows 100% 스타터팩 2015 부록으로 입수 가능)




츠미식 미쿠의 바디 부분만 필요하니까 머리를 제거(..) 해 봅시다.


이 모델의 경우 머리 재질이 몸에서 분리되어 있고,

달리 공유하는 재질이 없아서 쉽게 제거가 가능합니다.


조인트는 강체를 참고하고 강체는 본을 참고하므로

본을 먼저 제거하면 오류가 발생하는 경우가 있습니다.

그래서 재질 -> 조인트 -> 강체 -> 본 순으로 제거해 주는게 좋습니다.




먼저 머리와 관련된 재질을 골라내서 제거합니다.





그 다음 조인트를 선택하고 삭제.

PMX 편집창의 조인트 탭을 사용하면 편하게 골라낼 수 있습니다.






이어서 강체를 삭제하고






마지막으로 본을 제거하는데



끝본을 함께 선택해 주는걸 잊으면 안되겠죠.





단 頭, 頭先 본 까지는 남겨두는게 여러모로 편합니다.






머리 부분을 제거하고 마무리하면 다음과 같이 나오게 됩니다.




여기까지 되었으면 다른이름으로 저장해서 백업해 둡니다.


기존 모델 폴더와 같이 저장하기 보다는 아예 통째로 폴더를 복사해서 넣어두는게 편하겠죠..




이제 안젤라 모델에서 머리만 뽑아낼 ( ..) 차례인데,


이 모델의 경우 머리부분과 몸 부분에 걸쳐 공유 재질이 있어서

재질분리를 통해 이를 분리해 주는 작업이 필요합니다.


16~19 재질이 대상이 되겠네요.






(마지막 메뉴 잘린부분은 재질 삭제)



공유 재질의 재질 분리와 바디 부분의 재질 삭제가 전부 끝나면


바디부분을 손볼때와 마찬가지로 조인트 -> 강체 -> 본 순으로 제거해 나갑니다.




제거가 끝나면 머리를 합칠때 선택이 용이하도록 위치를 옮겨둡니다.



후방 상단으로 전체를 이동시켜 둔 상태.



여기까지 하고 머리를 다른 이름으로 저장해서 백업.



바디 부분을 준비할때 만들어둔 별도의 폴더에 머리 모델 폴더를 덮어 씌웁니다.




재질을 봐가며 필요한 파일만 복사해 넣어도 뭐 상관은 없지만 귀찮아서 ( -_-);


여기엔 없지만 이름이 같은 파일이 없나 주의가 필요합니다.




이제 바디와 머리를 합쳐봅시다. 먼저 바디를 불러놓고




머리를 '추가' 로 불러 넣습니다.







머리 정리할때 멀찌감치 띄워 두면 이 부분에서 조작이 편해집니다.



객체조작 패널을 열어서 MS/MR 기능을 활용해 머리를 적절한 위치로 붙여넣습니다.


선택한 객체의 이동은 위 스샷에서 붉은색 사각형으로 선택된 부분만 움직이고,

파란색 사각형 부분은 단지 화면 표시 여부만입니다.


보통 전체를 옮길때에는 본과 재질만 보이게 해 두는게 확인하기에 편합니다.





약간 난감한 부분이 몇 있는데, 첫번째는 머리가 몸에비해 크다는것.

원래 모델을 비교해 보면 크기 차이가 명확하죠.





머리 크기를 조금 줄여봅시다.




두번째로, 목 끝과 머리의 연결부분이 잘 일치하지 않습니다.


머리 전체를 X축으로 조금 회전시켜서 턱을 약간 올려도 차이가 벌어져요,


이럴때는 목 재질의 정점을 이동시켜서 머리에 붙여넣는 수작업이 필요합니다.



( 객체조작의 MS/MR 이 꼬이면 대참사가 벌어지니 각별히 주의.)




세번째. 머리와 목을 연결하는 본과 웨이트가 문제가 됩니다.




이럴땐 트랜스폼 뷰로 확인해 가면서 본 위치를 조금씩 조정하거나 웨이트를 고쳐주어야 합니다.

(본 중심을 웨이트가 변화하는 근처로 옮겨주면 왜곡이 적습니다)



네번째로 강체 설정을 맞추어 주어야 하는데


안젤라 모델의 경우 머리 강체가 꽤 복잡한 편에 속합니다.






아무런 설정 없이 위치만 재질/본 등의 위치만 맞추고 저장하면


강체 충돌설정이 되어있지 않아서 저렇게 머리가 확 펴지는 현상이 생기게 됩니다.


가능하면 안젤라 모델의 원본을 참고해서 강체 충돌을 설정합니다.


여기에서는 머리 흔들림을 구성하는 강체를 14번 그룹에 할당하고,

14번 그룹은 서로 충돌하지 않도록 비충돌 그룹으로 체크해 두었습니다.





반대로 몸을 구성하는 강체와 머리를 구성하는 강체와는

서로 충돌하게끔 해 두어야 머리카락이 몸을 뚫고지나가거나 하지 않게됩니다.



두번째 과정인 정점/본 위치 잡기, 세번째 과정인 본과 웨이트 처리를 어떻게 해 주느냐에 따라 모델의 완성도가 달라집니다. 열심히 노가다를 



마지막으로, 머리부분과 목 부분의 재질이 연결되는 부위의 위화감이 남게됩니다.





모델 머리이식을 할때는 거의 항상 생기는 현상인데,


이걸 줄이기 위해서는 우선 양쪽 재질의 파라미터를 가능한 동일하게 맞추어 줍니다.





여기에서는 반사색, 반사강도, 외곽선, 그리고 Toon 텍스쳐가 차이가 납니다.

한쪽을 기준으로 삼아서 통일시켜 둡니다.


이 방법으로 위화감을 최대한 줄여서 완성.






좀더 유사하게 만들기 위해서는 바디나 머리 어느한쪽 혹은 양쪽의 텍스쳐를 고쳐야 합니다.

포토샵 같은 편집툴이 들어가는 영역이므로 여기에서는 넘어가겠습니다.



완성되었다면 테스트




이제보니..안젤라는 바디쪽 본이 몇개 빠진듯








신고
  1. 2016.05.01 16:28

    비밀댓글입니다

    • 무명P 2016.05.01 17:01 신고

      음, 매우 바람직한 ( ..) 주제라고 할 수 있겠네요.
      마침 생각해둔 것도 있고 하니 다음엔 그걸로 해보겠습니다.

      게다가 관련 플러그인이 나왔다니 이건 희소식이군요.
      더 이상 PMXE에서 수작업으로 낑낑거릴 필요가 없어졌어요.

      금칙어 관련 부분은.. 예전에 광고글 도배로 몹시 골치를 썩였던 적이 있어서, http가 포함된 단어를 걸러내는 필터를 쓰고 있습니다.
      캡챠도 있고 하니 슬슬 빼도 될것 같긴 하네요.

  2. . 2016.05.11 00:14 신고

    안녕하세요, 이걸보고 비스무리하게 따라해서 기존모델에 데비안에서 받은 의상을 합쳤는데요. 움직여보니까 의상에서 모델 바디부분이 튀어나오네요. .. 혹시 이러는 원인을 알고계신가요? ㅠㅠ

    • 무명P 2016.05.11 00:34 신고

      바디 부분의 정점과 의상의 정점 위치, 그리고 웨이트가 정확히 일치하지 않아서 생깁니다.
      보통 바디 재질에서 정점을 복사해다 약간 간격을 띄운다음 이걸로 의상을 만드는게 이상적인데, 다른 모델에서 붙여넣는 경우엔 좀 어렵죠.

      가장 빠른 해결법은 의상 뒤쪽의 바디 재질을 삭제해 버리면 됩니다.

    • . 2016.05.11 09:58 신고

      역시 삭제가 답인가요..... 재질살려두고 웨이트를강제로부과해도 바뀌는건없을까요 ? ㅠ

  3. . 2016.05.11 20:27 신고

    대충어떻게든했는데 mmd창에서 어깨부분에 저게보이네요 정점나온건줄알았는데그것도아니고 ㅠ 편집창에선보이지도않고...ㅠ

    • . 2016.05.11 20:29 신고

      으윽링크첨부가안되네... 편집창에서보이지않는 면? 같은게있어요

    • 무명P 2016.05.11 21:23 신고

      http 부분을 빼고 나머지 부분만 주소를 적으시면 아마 올라갈거에요.

    • . 2016.05.12 00:19 신고

      Imgur링크요... HfYNu2t

    • 무명P 2016.05.12 05:35 신고

      화면상으로 봐선 단순히 정점이 위치를 못 잡은것 뿐인거 같네요.
      정점 편집으로 옮겨주면 될 것 같습니다만

  4. 궁금해요 2016.11.15 17:59 신고

    저는 머리를 정점병합으로 붙이려고 하는데 목과 머리의 정점이 굉장히 많이 차이가 나네요.

    이 경우엔 정점병합을 그냥 포기하는게 좋을까요?

    • 무명P 2016.11.15 21:16 신고

      미리 정점 숫자가 많은 쪽을 통합한 다음 다시 붙이는 방법도 있구요. 2:1 까지는 대충 커버가 됩니다.
      어디까지나 모델에 달린거라 영 조화가 안되는 경우도 있긴 하지만, 이리저리 궁리해보면 어떻게든 붙을거에요 ㅇㅇ

  5. 궁금해요 2016.11.16 00:58 신고

    답변감사합니다.
    정점병합을 하니 재질이 안 맞아서 영 이상해져서 그냥 붙이려고하는데 이 경우
    틈을 살짝 열어둬야하는지 아니면 살을 파고 들어가도 완벽하게 겹치게 해야하는지가 궁금합니다.

    ps)그런데 머리쪽 크기를 그냥 냅두고 싶어서 몸쪽 크기를 수정했더니
    팔뚝이 막 튀어나가고 손가락이 깨지는데 이 경우엔 뭘 고쳐야하는건가요?

    • 무명P 2016.11.16 07:02 신고

      정점 병합을 쓰지 않고 정점의 위치만 일치시켜서 쓰는 방법도 있습니다.

      제가 만든 플러그인 (엣헴) http://mmdguide.tistory.com/896

      이걸 써 보시면 좀더 쉽게 작업 하실 수 있을거에요.

      크기 조절했을때 깨진다는건 MMD에서 모션 넣을때 말하는 거라면, 보통 SDEF 웨이트가 적용된 모델을 건드리는 경우 그런 경우가 생깁니다. 사용중인 PMXE를 최신 버전으로 업그레이드 하거나 정 안되면 SDEF를 BDEF로 변경하는 방법을 쓸 수 있습니다.

  6. 궁금해요 2016.11.16 17:22 신고

    친절한 답변 감사합니다. SDEF를 BDEF로 변경해야하는거군요...

    그런데 올려주신 자작품은 정점 위치를 복사해서 합치는 것 같은데...

    이게 목과 머리쪽 정점이 전혀 안 맞는 그런 물건이면 어떻게 해야하나요?

    정점 만들기로 정점을 만들어서 붙여야하나요?

    • 무명P 2016.11.16 19:57 신고

      두 정점의 위치를 계산해서 어느 한쪽에 붙이거나 중간 지점으로 정점들을 옮겨주는 플러그인입니다.
      전혀 안 맞는 물건이면 음... 스샷으로 한번 볼 수 있을까까요?

  7. 궁금해요 2016.11.16 20:39 신고

    https://postimg.org/image/h9l26it0t/

    이런 상태입니다. 목 부분의 정점이 얼굴보다 많고 위치가 잘 안 맞습니다.

    • 무명P 2016.11.16 21:49 신고

      하이고야 이건 고생 꽤나 하겠는걸요.
      이렇게 되면 머리의 폴리곤을 늘려서 정점을 더 만들어내는 방법이 있습니다.
      http://mmdguide.tistory.com/797
      여기 보시면 High Poly 플러그인이 있는데 이걸로 머리의 정점을 두배로늘리는게 될거에요.
      대신 머리는 건드리기가 어려운게 모핑이 망가지는 경우가 많습니다. 이런 경우엔 목과 연결되는 2~3줄 만 선택해서 폴리곤을 늘리는 방법으로 해결이 될것 같구요.
      애초에 머리와 목 연결부위, 특히 머리쪽이 많이 비어있는데.. 목전체를 위로 잡아 늘려서, 윗부분을 빈 부분으로 확장시키는 방법도 쓸 수 있을 것 같습니다.

      덧) 바디가 AB8 모델 같은데 =_=

    • 무명P 2016.11.16 21:51 신고

      아니 그보다는 아예 원래 바디 부분의 목 윗쪽, 그러니까 머리에 연결되는 부분에서 폴리곤을 잘라다가 메우는 방법이 더 낫겠네요.

  8. 궁금해요 2016.11.17 00:54 신고

    조언 감사합니다.
    주인장님의 눈설미가 매섭군요 흐흐.

    목은 그냥 만들어뒀던 그대로 대충
    매꾸는 식으로 마무리 했습니다.

    문제는 손가락,팔꿈치 부분인데

    SDEF의 xyz를 조절하는건 무리라고 생각되어서 그냥 BDEF로 바꾸려고 하는데

    혹시 일정영역의 SDEF를 BDEF로 바꾸는 플러그인이 존재하는가요?

    • 무명P 2016.11.17 02:20 신고

      PmxView 에서 편집 -> 웨이트 관련 -> 선택 정점을 BDEF로 취소 메뉴가 있습니다.

  9. 궁금해요 2016.11.17 05:09 신고

    감사합니다. 덕분에 완성했습니다

  10. 입이안맞넹.. 2017.01.13 18:37 신고

    이 강좌덕분에 머리이식에 성공했습니다. 감사합니다..

    그런데 머리를 뜯어내서 붙이고 나니, 모션을 로딩해서 재생하면 입을 안벌리네요;;

    조금 더 정확하게 말씀드리자면 아예 안 벌리는 건 아니고, 입을 조금만 벌립니다. 크게 벌리는 모션에서는 그래서 입벌리는게 조금 보여요.

    하루종일 왜이럴까 궁리해봤는데 답이안나오네요... 이거 해결방법이 있을까요??
    (머리 뜯기 전 원래모델에서는 정상적으로 입을 벌립니다)

    • 무명P 2017.01.14 13:42 신고

      머리 부분과 사용 모션을 직접 보기 전에는 어디가 문제인지 알기가 어렵겠네요. 관련 정보를 좀 주시면 알아보겠습니다.

  11. snata 2017.01.28 05:35 신고

    몸체와 머리 붙히고 뼈대까지 연결하는거까진 성공햇습니다만..
    mmd에서 모델을 이동시키면 목까지는 같이 딸려오는데 머리하고 머리카락은 그대로 있네요;;

    이거는 어떻게 해결하나요?

  12. snata 2017.01.28 06:12 신고

    하는방법을 알긴햇습니다만/
    그 빨간색? 칠할때 같이움직일 부분만 표시해서 칠해야하나요? (그냥 얼굴전체 다해버리면 얼굴관련 본이 안움직여서;)

    그리고 머리카락은 어떻게 칠하는지 알수있을까요?
    (많은 질문 죄송합니다;;)

    • 무명P 2017.01.28 10:50 신고

      일단 제대로 머리를 분리해서 바디에 불러왔다면, 웨이트를 칠하지 않아도 머리가 같이 움직여야 정상입니다.
      아마 본이 제대로 연결되지 않은 경우로 보이네요.
      머리카락도 마찬가지로 본과 강체로 연결되어 있는 부분이라 따로 칠하지 않아도 될겁니다. 임의로 웨이트를 칠하기에는 까다로운 부분이라서..

  13. Snata 2017.01.28 11:30 신고

    해결햇습니다.^
    머리 뼈대지울때 불필요한 뼈대1개를 못보고 해서 꼬엿었나봅니다.

  14. 2017.02.09 21:22

    비밀댓글입니다

  15. 사도 2017.04.15 07:02 신고

    다 하고나니 모델의 입과 눈이 전혀 움직이질 않네요...
    작업 중에 확인할 때도 안움직이더니 완성 후에 확인해봐도 눈과 입이 전혀 안움직임...

  16. 34 2017.05.27 00:21 신고

    www.nicovideo.jp/watch/sm22512285

    이 모델의 경우에는 얼굴-목-쇄골부분까지 하나의 재질이 되어버리네요.
    여기서는 방법이 없을까요?

  17. 2017.10.05 01:51 신고

    캡슐 강체 모양이 너무 각이 져서 물리연산이 이상하게 되는데 강체 모양을 각진 거 없이 매끄럽게 만들 수 있는 방법이 있나요?