데이타P (データP) 님의 배경 품질 향상용 셰이더입니다.
이것 이외에도 Adult Shader, Serious Shader 등도 만드시고 계시죠;
이하 Readme 파일에서 일부 발췌입니다.
규약
사용/재배포/개조/개조물의 재배포를 허가합니다.
일절의 보증은 하기 어려우므로, 자신의 책임하에 사용해 주세요.
개요
배경이 되는 액세서리의 질감 향상에 특화된 셰이더입니다.
배경의 나무의 나무그늘을 연출합니다.
(텍스쳐의 알파값에 대응한 자체 그림자를 묘화합니다.)
부드러운 그림자를 연출합니다.
(자체 그림자를 부드럽게 처리합니다.)
모아레를 방지해 원경의 텍스쳐를 매끄럽게 합니다.
(텍스쳐 묘화에 이방성 필터와 밉맵을 적용합니다.)
공기 원근법을 이용해 거리감을 연출합니다.
(MMD의 조명과 연동한 거리에 비례한 안개효과를 묘화합니다.)
그래픽 카드에 상당한 부하를 걸기 때문에, 각각의 성능에 맞추어 후에 설명할 설정을 조절해 주세요.
사용법
압축을 풀면 다음과 같은 10개의 파일이 생성됩니다. 적당한 위치에 넣은 다음
적당히 MMD를 세팅합니다.
여기에서는 바토킨섬 + 스카이돔 + N식 하쿠 캐쥬얼 모델을 썼습니다.
그리고 Diffusion 효과는 약방의 감초마냥;
그리고 다음과 같은 순서로 효과를 불러옵니다.
1) ShadowMap.x
그림자 맵입니다. 한번만 불러오면 됩니다.
Tr : 그림자가 비치는 최소 알파값. 기본값으로 0을 두면 되며, 1이 되면 그림자를 생성하지 않습니다.
그 외 X Z 와 Si 값도 설정해 두어야 하는데 이부분은 나중에 합니다.
2) Detailup_for_Landscape.fx
배경의 액세서리에 전부 붙여줍니다.
바토킨섬, 야자나무, 등등..
3) Model_on_Landscape.fx
액세사리와 같은 방법으로 모델에 붙여줍니다. 여기에서는 N식 하쿠에게 붙입니다.
적용전
적용후
그림자가 상당히 부드러워지죠.
4) 이제 다시 ShadowMap.x의 수치를 설정합니다.
X는 안개효과가 나오지 않는 거리 입니다. 0이면 안개가 없어집니다.
Z는 그 이상 멀면 희미하게 안보이는 거리입니다. 상당히 큰값이 들어는 경우가 많음을 염두에 두어야 합니다.
반대로 작은값을 쓰면 극단적인 효과를 노릴 수 있습니다.
Si는 MMD 조명에 대한 안개의 밝은 정도 입니다.
몇가지 예를 들면
기본값
Z값이 2000인 경우
카메라 기준으로 거리가 2000이 넘어가는 배경은 하얗게 나오게 됩니다.
X 750, Z 15000, Si 0.7
간단한 사용법은 여기까지 하겠습니다.
자세한 수치는 여러번 실험해 보면서 최적값을 찾아내는 게 좋겠죠.
덧) config.h 파일의 수치 설정은 다음기회에 하겠습니다;
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