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MikuMikuDance/PMX Editor

앵커 편집과 BDEF/SDEF

얼마전에 관절이 꺽이는 부분을 좀더 자연스럽게 웨이트를 칠하는 방법이 없냐는 질문을 받았습니다.


정점 하나하나 노가다로 웨이트를 칠하는건 시간 잡아먹는것도 문제지만 정확도가 떨어지죠.

다행스럽게도 정점에 칠하는 방법 대신 앵커 편집을 이용해 웨이트를 한번에 부가하는 방법이 있습니다.


이번에는 앵커 편집을 이용해서 웨이트를 좀더 빠르고 정확하게 칠하는 방법을 알아보려고 합니다.


그리고 또 한가지,

완성도 높은 모델을 살펴보면 팔꿈치나 무릎, 고관절, 손가락에는 거의 대부분 SDEF 방식의 웨이트가 적용되어 있어서 자연스러운 움직임을 볼 수 있는데, BDEF와 SDEF의 차이점을 알아보고자 합니다.


자세히 들어가지는 않을거에요. 그랬다가는 책 한권을 써도 모자를 판이니 말이죠.


PMXE에서 본과 웨이트의 구조를 어느정도 알고 있다는 전제하고 시작하겠습니다.