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MikuMikuDance/PMX Editor

츠미식 미쿠의 모델 복구 (후방주의)

굳이 복구라고 할 것 까지는 없겠지만, 일단 이 모델.




옷을 지워보면











그런 이유로 시작합니다.


이 경우엔 운이 정~ 말 좋은게 실내복 모델이 동봉되어있는데





겹쳐보면 모델이랑 일치해요. 정점 위치까지 정확하게. 그러니까 이걸로 복구를 하면 편하겠죠.


아참, 이 강좌에서는 PMXE만 사용합니다.



모델을 불러오고




部屋着.pmx 를 드래그&드롭으로 추가합니다.





텍스쳐 경로가 바뀌었기 때문에 하얗게 나오지만 상관 없어요~



재질/정점 마스킹 윈도우에서 몸과 추가된 상/하의만 표시합니다.




표시모드를 wire+p 로 바꿔서 보면





정점 위치가 완전히 같죠. 같은 모델로 만든게 분명해요.



상의 부분에서 뚫린 부분 ( ..) 만 선택합니다.



정점이나 본 등을 선택하고,

객체 조작 윈도우에서 '선택한 개체를 기억 -> MS -> 1번' 을 클릭해주면 MR 1번 버튼이 활성화 되는데,

화면 다른 부분을 선택했다가 MR 1을 다시 클릭하면 이전에 저장해 두었던 부분이 다시 선택됩니다.


최대 5개까지 되는데, 이번처럼 정점을 짜집기 할때 유용합니다.

(이 기능을 확장해주는 플러그인이 있는걸로 아는데 써본적은 없네요.)



이 상태에서 재질을 분리합니다.




몸 부분과 새로 분리해낸 재질만 표시하면 원하는 대로 잘 겹쳐져 있습니다.




다음으로 텍스쳐를 맞춰 주어야 하는데 UV 에디터 플러그인을 사용합니다.



(※ 플러그인의 위치는 사용자에 따라 다릅니다)



아래가 몸 부분의 텍스쳐




아래는 방금 잘라낸 부분의 텍스쳐입니다. 텍스쳐 경로가 깨져있으니 제대로 나오지 않네요.




여기서 편리한 방법이 있는데


몸 쪽의 화면을 스샷으로 잡아서




그대로  아래쪽의 임시 텍스쳐로 사용합니다.




(재질 윈도우에서 텍스쳐 등을 변경한 경우, '본체로부터 모델 수신' 버튼을 누르면 UV 에디터를 갱신할 수 있습니다)


실제로 보게되면 검은선 등이 그대로 나와서 좀 심란한 연출이..




이제 UV 에디터에서 해당 정점 위치를 옮겨줍니다.


드래그&드롭으로 선택, 정점조작 패널 -> 선택/이동이 선택된 채로 이동이 가능하고





정점이 선택된 채로 확대 / 축소를 선택해서 크기를 조절해 줍니다.




화면 가운데 클릭 & 드래그, 스크롤 버튼 으로 텍스쳐의 확대 이동이 가능하니 참고하세요.



잘 들어갔다면 (?) 본체에 모델 송신




재질 탭으로 들어가서 몸 재질과 합쳐줍니다.


'몸 재질' 선택 -> Ctrl + '신규 재질' 선택 -> 우클릭 -> 재질의 결합




제대로 되었다면 다음과 같이 나올거에요.




마무리로 Wire + p 모드로 들어가서


근접해서 붙어있는 두 정점을 선택 -> Ctrl + J




이렇게 하면 두 정점을 병합하게 됩니다. 택스쳐가 일치하고 텍스쳐상 위치도 일치하니 아무 부작용? 없이 합쳐지죠.


거의 눈에 띄지 않는 작업이지만 이걸 해주지 않으면 MMD에서 모션을 넣거나, 특히 셰이더 계열 MME를 사용했을때

상당히 거슬리는 결과가 나옵니다.


이걸 붙어있는 정점 수 만큼 반복합니다. 헥헥





어째서 원본 텍스쳐에 커다랗게 나와있는 하우두유두를 쓰지 않느냐 라고 하면


보통 그부분은 별도의 재질을 만들어서 위에 한겹 겹치는 방법을 씁니다.


그렇게 해서 투명도라던가 크기라던가 모프를 넣기가 쉬워지죠.


참고로 이 경우는 실내복 모델의 가슴본에 웨이트가 미리 걸려있어 따로 스키닝 작업이 필요 없습니다.


그렇지 않고 다른 모델에서 빌려오거나 ( ..) 하는 경우에는 따로 웨이트를 부가해 줘야하는게 이게 완전 쌩노가다



그럼 신사력을 높이는 즐거운 MMD를 -_-/~






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