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Blender 3D

Blender 3D에 MMD용 모델과 모션 불러오기


이 부분은 블렌더 3D 기초 조작법을 알고있다는 전제하에 시작합니다.


블렌더 처음 써보시는 분은 잠시 구글링을 하셔서 관련 강좌를 찾아 익숙해지시기를 권합니다.



http://flashfriend.tistory.com/4552 이곳에 가시면 처음 접하는 분들에게 좋은 기초강좌가 있습니다. 


네이버쪽에도 괜찮은 카페가 있다고 하더군요.



PMX 모델 불러오기


file -> import 쪽으로 들어가면 이전에 했던 강좌대로 pmx 불러오기 메뉴가 있을겁니다.



PMX File for MMD 와 MikuMikuDabce Mode 이렇게 두가지가 있는데,

위쪽이 blender2pmx이고 아래는 mmd tools 입니다. 여기서는 mmd tools 를 쓸겁니다.


*(일본어 깨져나오는 분은 이전 강좌 참고하셔서 언어설정 해주시구요)



메뉴를 부르면 불러오기 창이 뜹니다.



다른건 직관적이니까 설명이 필요없지만 좌측 하단에 불러오기 옵션이 있는데


scale :

모델을 불러올때 크기를 지정합니다. MMD 모델은 블렌더 기준으로는 꽤 크다고 하더군요. 기본값을 그대로 둡시다.

(혹시 거인이나 난쟁이를 만들고자 하시면 조절하는 방법이 있겠네요)


Rename Bones :

블렌더에 맞는 이름으로 본 이름을 바꿔서 가져옵니다. 右腕 오른팔을 腕.L 이런식으로요. 별 문제가 없다면 그대로 둡시다.


Ignore non collison groups :

피직스 관련으로 모델 로딩시 오류가 날경우 켜줍니다.

(*보통 읽어들일때 오류가 나는 경우는 모델 자체에 오류가 있는 경우가 많습니다. 이럴때는 PMXE 에서 모델검증을 해서 오류를 수정하는것이 가장 좋습니다. 모델검증 관련 강좌는 나중에 =_=;)


use MIP maps for UV textures :

텍스쳐 맵 중에 알파채널을 사용하는 경우 렌더링 시에 이상하게 보이는 경우가 생깁니다. 이럴때는 꺼줍니다.


influence of .sph/.spa texture :

스피어맵을 불러올때 강도를 지정하는데, 모델의 재질에 따라 제각각의 결과를 가져옵니다.

일반적으로 GLSL 렌더링을 쓸 경우엔 값을 조금 크게 (1~2 사이), Shadeless 렌더링을 쓸 경우엔 작게 (0.5~1) 지정하면 결과가 괜찮더군요.



모델 예시로는 모두가 흠모해 마지않는 Tda식 미쿠양 되겠습니다. -_-


성공하셨다면 이렇게 뜰거에요.





처음 시작시 기본 생성되는 박스를 지우는걸 잊었네요. 예전에는 원숭이 머리가 돌아다니곤 했던거 같은데 -_-; 지워줍시다.



처음 불러온 상태로 바로 쓸수는 없습니다. 강체가 흩어져버리더군요.


화면 좌측에 보시면 메뉴 탭이 있는데, mmd_tools 탭을 열고 모델을 선택한 상태에서

   

Rigidbody 쪽에 Build를 누르시면 강체 조인트 등 피직스 관련 설정을 적용할 수 있습니다.


             


그럼 일케일케 됨 -_-;




3D 에디터 (현재 보고 있는 화면) 우측 상단에 작은 + 표시가 있을겁니다. 그걸 불러보면




아래쪽에 MMD Shading 메뉴가 있을겁니다 GLSL을 선택해 봅시다.



여기까지 되었다면 절반은 성공한 거네요.






위쪽이 GLSL, 아래쪽이 Shadeless 입니다. 모델을 여러가지 불러와서 차이점을 비교해보세요.


*(Cycles 렌더링 용으로 재질을 설정할 수도 있는데, 아직 미완이라 그런지 기대할만한 기능은 아닙니다.)



VMD 모션 불러오기


모델과 마찬가지로 file -> import 에서 가져올 수 있고, mmd_tools 패널에서 가져올 수도 있습니다.


모션을 불러오기 전에 해당 모델을 선택해 두어야 합니다.


*(모션이 불러와지는데 표정만 변하고 안움직인는 경우엔 file->import 말고 mmd_tools 패널에서 import로 가져오세요.)





모델을 불러올때와 마찬가지로 몇몇 옵션을 지정해 줄 수 있는데,



Scale :

모델과 같은 비율을 적용하시면 됩니다. 기본값으로 둡시다.


Margin :

모션이 격렬한(?) 경우 모델에 따라 피직스 연산시 깨짐현상이 있는데 이를 막기위한 값입니다.

파탄이 심하다면 값을 조금씩 늘려서 테스트 해 보세요.


Update Scene Settings :

모션을 불러오고 나서 애니메이션 프레임 범위와 fps를 자동으로 설정합니다.

하나의 장면만 쓴다면 켜둬도 무방. 여러 모델에 여러 모션을 쓴다면 꺼두세요.



모션을 로딩하고 나면..



하단의 타임라인 패널에서 화살표 부분에 키프레임을 따라 (키보드 방향키를 써보세요)

애니메이션이 적용되어 있는것을 볼 수 있습니다.



모델의 기본 강체간 충돌판정이 이루어지지 않는경우엔 피직스를 구어주셔야 합니다.



화면에서 스페이스바를 치고 bake를 검색 -> Bake All Physics 메뉴를 꺼내서 구어주시면 (?) 되겠습니다.

*(연산량에 따라 시간이 다소 소요됩니다.)



카메라도 마찬가지로 모션을 적용할 수 있습니다. 카메라를 선택하고, file -> import -> MikuMikuDance Motion을 선택합니다.

옵션은 모델용 모션과 같습니다.


불러오기에 성공하면 우측 상단에 보면 Outliner 패널에서 MMD_Camera 객체가 만들어져 지고,

카메라가 모션을 따라 이동하는 것을 볼 수 있습니다.




3D View를 카메라 시점에서 보고, 타임라인을 이동해 보아요.






요약


mmd tools : import model

3D View : 화면에서 모델 선택 (object mode)

mmd tools : Riggidbody Build

mmd tools : import motion

3D View : 스페이스바 -> Bake all physics

3D View : 화면에서 카메라 선택 (object mode)

file -> import -> MikuMikuDance Motion



덧) 몇분이면 되는걸 스샷찍고 난리치고.. 동양상을 찍으면 한방에 끝날텐데 -_-;



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